सेगा एक 'डिज्नी-शैली' के बिजनेस मॉडल की ओर बढ़ रहा है, जिसमें गेम न खेलने वालों को आकर्षित करने के लिए मर्चेंडाइज और मल्टीमीडिया विस्तार को प्राथमिकता दी जाएगी। अध्यक्ष शुजी उत्सुमी ने 'सुपर गेम' के रद्द होने के कारणों पर भी चर्चा की।
- सेगा मर्चेंडाइजिंग और मल्टीमीडिया विस्तार के माध्यम से 'गैर-गेमिंग प्रशंसकों' को लक्षित कर रहा है।
- अध्यक्ष शुजी उत्सुमी डिज्नी इंटरएक्टिव एशिया के अपने अनुभव से लाइसेंसिंग रणनीतियों को लागू कर रहे हैं।
- बढ़ती लागत और परिचालन जटिलताओं के कारण महत्वाकांक्षी 'सुपर गेम' प्रोजेक्ट को रद्द कर दिया गया।
- कंपनी विकास को गति देने के लिए 'क्रेजी टैक्सी' जैसे पुराने IP के प्रति पुरानी यादों (nostalgia) का लाभ उठा रही है।
गेमिंग जगत की दिग्गज कंपनी सेगा (Sega) के अध्यक्ष और COO शुजी उत्सुमी ने एक रणनीतिक बदलाव का खुलासा किया है। अब कंपनी केवल उन लोगों पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रही है जो गेम खेलते हैं, बल्कि उन लोगों को भी अपना प्रशंसक मान रही है जो केवल उनके किरदारों और कहानियों से प्यार करते हैं। Nikkei समाचार पत्र को दिए एक साक्षात्कार में, उत्सुमी ने बताया कि उनका लक्ष्य अपने बौद्धिक संपदा (IP) का मुद्रीकरण करना है, चाहे लोग गेम खेलें या नहीं।
उत्सुमी ने Like a Dragon सीरीज का उदाहरण देते हुए बताया कि इस सीरीज के कुल मर्चेंडाइज का लगभग 60-70% हिस्सा महिलाएं खरीदती हैं। इनमें से कई लोग ऐसे हैं जिन्होंने यूट्यूब स्ट्रीम्स और सोशल मीडिया के माध्यम से इस दुनिया और किरदारों के प्रशंसक बने हैं, लेकिन उन्होंने कभी वास्तव में गेम नहीं खेला। सेगा अब इन लोगों को भी 'गेमर' और 'फैन' की श्रेणी में रख रहा है।
यह क्यों महत्वपूर्ण है?
BozokMedia के विश्लेषण से पता चलता है कि सेगा गेमिंग उद्योग के एक महत्वपूर्ण मोड़ पर प्रतिक्रिया दे रहा है। AAA गेम्स के विकास की लागत आसमान छू रही है और सप्लाई चेन की समस्याएं बनी हुई हैं। केवल गेम की बिक्री पर निर्भर रहना जोखिम भरा है। कपड़ों, स्टेशनरी और संगीत कार्यक्रमों (concerts) में विविधता लाकर, सेगा खुद को एक मूवी स्टूडियो की तरह सांस्कृतिक पहचान बनाने की कोशिश कर रहा है।
'खिलौने बनाने वाले' की मानसिकता से 'मनोरंजन पावरहाउस' बनने की ओर संक्रमण ही लेगेसी गेमिंग ब्रांडों के लिए जीवित रहने का एकमात्र तरीका है।
इस बदलाव की प्रेरणा उत्सुमी को डिज्नी इंटरएक्टिव एशिया में काम करने के अपने अनुभव से मिली है। वह एक ऐसा सिस्टम बनाना चाहते हैं जहां गेम रिलीज के साथ-साथ लाइसेंसिंग सौदे भी हों, ताकि जब कोई किरदार लोकप्रिय हो, तो उससे जुड़े उत्पाद बाजार में उपलब्ध हों। यह रणनीति वैश्विक स्तर पर एनीमे (Anime) की सफलता से मिलती-जुलती है।
हालांकि, यह सफर आसान नहीं रहा है। उत्सुमी ने 'सुपर गेम' के रद्द होने पर बात की, जो एक बड़ा 'गेम-एज-ए-सर्विस' प्रोजेक्ट था। सेगा एक ऐसा ग्लोबल हिट बनाना चाहता था जो उसके सभी IP को एक साथ ला सके, लेकिन निवेश का पैमाना और परिचालन लागत इतनी बढ़ गई कि इसे जारी रखना आर्थिक रूप से संभव नहीं था।
भविष्य की ओर देखते हुए, सेगा Crazy Taxi जैसे पुराने गेम्स के प्रति लोगों के लगाव का फायदा उठा रहा है। यह केवल GenX और मिलेनियल खिलाड़ियों के लिए नहीं है, बल्कि ट्रांसमीडिया विस्तार का एक जरिया है। चाहे वह Persona का कोई प्रशंसक हो जो कॉन्सर्ट में जाता है, या Sonic का कोई फैन जिसे वह नीला किरदार प्यारा लगता है, सेगा के लिए हर संपर्क महत्वपूर्ण है।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
प्रश्न: सेगा ने 'सुपर गेम' को क्यों रद्द किया?
उत्तर: प्रोजेक्ट को इसलिए रद्द किया गया क्योंकि निवेश और परिचालन लागत इतनी बढ़ गई थी कि वर्तमान वैश्विक आर्थिक परिस्थितियों में इसे जारी रखना कठिन था।
प्रश्न: क्या सेगा अब असली गेमर्स की परवाह नहीं करता?
उत्तर: ऐसा नहीं है, लेकिन वे 'प्रशंसक' की परिभाषा का विस्तार कर रहे हैं ताकि उन लोगों को भी जोड़ा जा सके जो मर्चेंडाइज और मीडिया के माध्यम से ब्रांड से जुड़ते हैं।