एक पूर्व लेखक ने ‘Whore of the Orient’ के विकास के पीछे की कहानी खुलासा की। यह खेल 1930 के शंघाई में सेट एक ऐतिहासिक अपराध कथा बनना था, पर वित्तीय समस्याओं के कारण इसे रद्द कर दिया गया।

मुख्य बिंदु (Key Takeaways)

  • ‘Whore of the Orient’ 1930 के शंघाई में सेट होने वाला था।
  • खेल में अपराध रोकने की नई मैकेनिक्स और विकसित संवाद प्रणाली प्रस्तावित थी।
  • वित्तीय एवं प्रकाशक समस्याओं के कारण परियोजना लगभग 15% पूर्ण होने पर रद्द हुई।

‘Whore of the Orient’ को Rockstar की LA Noire का आध्यात्मिक उत्तराधिकारी माना जा रहा था। इस परियोजना को केनेडी मिलर-मिकेल, जो ‘Mad Max’ फिल्म श्रृंखला के निर्माता हैं, ने विकसित किया था और इसमें पूर्व Team Bondi और ‘LA Noire’ के निर्देशक Brendan McNamara शामिल थे। खेल का मुख्य केंद्र 1930 के दशक के शंघाई में स्थित एक ब्रिटिश जासूस की भूमिका था, जहाँ वह अपराधों को रोकने के लिए शहर की सड़कों पर गश्त करेगा।

पृष्ठभूमि और विकास की दिशा

‘LA Noire’ ने अपनी गहरी पूछताछ प्रणाली और वास्तविकवादी चेहरे के एनीमेशन के कारण प्रशंसा पाई थी। ‘Whore of the Orient’ ने इस आधार को विस्तारित करने की योजना बनाई – न केवल एक ही अपराध को हल करने के बजाय, खिलाड़ी को संभावित अपराधों को रोकना होगा। इस हेतु टीम ने एक अनूठी भाषा प्रणाली विकसित करने पर काम किया, जहाँ खिलाड़ी अनुभव अंक (XP) के साथ स्थानीय भाषा में दक्षता हासिल करेगा, जिससे संवाद विकल्प अधिक शाखित हो सकें।

खेलपद्धति में नवाचार

परियोजना में दो मुख्य नवाचार थे: एक तो संवाद‑इंटर्रोगेशन का अधिक लचीला रूप, जहाँ “सही” उत्तर नहीं बल्कि विभिन्न परिणाम मिलने की संभावना थी; दूसरा, हाथ‑से‑हाथ लड़ाई का रिदमिक सिस्टम, जो ‘Batman: Arkham’ श्रृंखला से प्रेरित था। इस प्रणाली में खिलाड़ी को शारीरिक शक्ति और नरमी दोनों के बीच संतुलन बनाते हुए साक्ष्य इकट्ठा करना होता।

रद्दीकरण के कारण

जैसे ही विकास आगे बढ़ा, वित्तीय समर्थन और प्रकाशक के साथ समझौते में अड़चनें आईं। पूर्व लेखक डैनियल मैकमाहन के अनुसार, खेल केवल लगभग 15% पूरा हुआ था जब प्रोजेक्ट को बंद कर दिया गया। कई विचार अभी भी अवधारणात्मक चरण में थे, और यह स्पष्ट नहीं था कि वे व्यावहारिक रूप से कार्य करेंगे या नहीं।

भविष्य के लिए प्रभाव

‘Whore of the Orient’ का रद्द होना एक संभावित बदलाव को रोकता है, जो डिटेक्टिव गेमिंग में नई कथा‑उन्मुख और प्रिवेंटिव मैकेनिक्स लाने वाला था। यदि यह जारी रहता, तो यह संभवतः शहरी अपराध की जटिलता को नए स्तर पर ले जाता और गेमिंग की कहानी‑कथन सीमा को विस्तारित करता।