id Software के एक पूर्व प्रोड्यूसर ने Doom: The Dark Ages के 'Revelations' DLC के दौरान भीषण कार्य-दबाव का खुलासा किया है, जहाँ उन्हें 17-17 घंटे काम करना पड़ा और अंततः माइक्रोसॉफ्ट द्वारा उनकी छंटनी कर दी गई।

  • डेवलपर्स ने DLC लॉन्च से पहले प्रतिदिन 12 से 17 घंटे काम किया।
  • माइक्रोसॉफ्ट की 3,200 कर्मचारियों की छंटनी में id Software के आधे से अधिक सदस्य प्रभावित हुए।
  • कर्मचारियों ने इसे अपने करियर का 'सबसे बुरा क्रंच' बताया है।

वीडियो गेमिंग जगत में 'क्रंच' (अत्यधिक कार्य-दबाव) एक पुरानी समस्या रही है, लेकिन id Software के एक पूर्व प्रोड्यूसर, एंड्रयू विलिस के हालिया खुलासे ने इस मुद्दे को फिर से चर्चा में ला दिया है। विलिस ने बताया कि Doom: The Dark Ages - Revelations DLC को समय पर पूरा करने के लिए टीम को किन अमानवीय परिस्थितियों का सामना करना पड़ा।

विलिस के अनुसार, लॉन्च से पहले के दो महीनों में वे प्रतिदिन कम से कम 12 घंटे काम कर रहे थे, और कई दिनों में यह समय 17 घंटे तक पहुँच गया था। उन्होंने साझा किया कि इस जुनून और दबाव के कारण उन्होंने अपने परिवार और विशेष रूप से अपने बेटे के साथ समय बिताने का बलिदान दिया। उनके अनुसार, गेम का एक बड़ा हिस्सा मात्र तीन से चार महीनों में तैयार किया गया था।

Why This Matters

BozokMedia analysis shows that this situation highlights a systemic failure in corporate management within the Xbox studio portfolio. When developers are pushed to their physical and mental limits to meet a deadline, only to be terminated immediately after the product ships, it creates a culture of fear and instability that can stifle long-term creativity and loyalty in the gaming industry.

"जब आप अपनी ऊर्जा और जीवन के अनगिनत घंटे किसी उत्पाद को सफल बनाने में लगाते हैं, और फिर उसी दिन आपको निकाल दिया जाता है, तो यह एक अत्यंत विचलित करने वाली भावना होती है।"

यह घटना तब और अधिक दुखद हो गई जब माइक्रोसॉफ्ट ने 3,200 कर्मचारियों की व्यापक छंटनी की घोषणा की, जिसमें id Software के आधे से अधिक सदस्य शामिल थे। कई वरिष्ठ इंजीनियर और id Tech इंजन के विशेषज्ञ इस प्रक्रिया में बाहर हो गए, जिससे स्टूडियो के भविष्य पर सवाल खड़े हो गए हैं। हालांकि, को-स्टूडियो डायरेक्टर ह्यूगो मार्टिन ने दावा किया है कि वर्तमान टीम का आकार 2016 के Doom बनाने वाली टीम के बराबर है।

विलिस ने स्पष्ट किया कि यह 'क्रंच' आधिकारिक तौर पर अनिवार्य नहीं था, लेकिन काम का बोझ इतना अधिक था कि गुणवत्ता बनाए रखने के लिए अतिरिक्त घंटे काम करना एकमात्र विकल्प था। उन्होंने इसे 'स्यूडो-इंड्यूस्ड क्रंच' (छद्म-प्रेरित दबाव) करार दिया, जहाँ पेशेवर नैतिकता और खिलाड़ियों की उम्मीदें कर्मचारी को खुद को थकाने पर मजबूर कर देती हैं।

विवरणक्रंच के दौरान स्थितिछंटनी के बाद स्थिति
कार्य घंटे12-17 घंटे प्रतिदिनअनिश्चित/बेरोजगार
टीम का आकारपूर्ण क्षमता (Full Capacity)50% से अधिक की कमी
प्राथमिकताउत्पाद की गुणवत्ता और समय सीमाकॉर्पोरेट लागत कटौती
क्या आप जानते हैं?: गेमिंग इंडस्ट्री में 'क्रंच' का अर्थ है वह समय जब डेवलपर्स को प्रोजेक्ट डेडलाइन पूरा करने के लिए बिना किसी अतिरिक्त भुगतान के अत्यधिक ओवरटाइम करना पड़ता है।

Frequently Asked Questions

1. क्या id Software के सभी कर्मचारी निकाले गए?
नहीं, लेकिन रिपोर्टों के अनुसार स्टूडियो के आधे से अधिक सदस्य प्रभावित हुए, जिनमें कई वरिष्ठ विशेषज्ञ शामिल थे।

2. क्या Revelations DLC सफल रहा?
हाँ, यह जुलाई में रिलीज़ हुआ, लेकिन इसकी सफलता के पीछे टीम का अत्यधिक मानसिक और शारीरिक तनाव था।